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回復、蘇生、回復量追加、異常治療等のスキル あいう順 [EX]サクリファイスレンジ 分類:防御 対象:味方全員 持ち越し:なし 速さ:2 再使用:10 間接攻撃で受けるダメージをすべて自分が身代わりになる [EX]ディフェンス 分類:防御 対象:味方全員 持ち越し:あり 速さ:8 再使用:6 2ターン防御力を7増加する [MT]天使の祈り 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:なし 速さ:1 再使用:6 HPを44-142回復する [MT]パーフェクトメイド 分類:防御 対象:自分 持ち越し:なし 速さ:9 再使用:10 毒・出血・衰弱・盲目・火傷・重傷状態をすべて解除する [MT]ヒールリゲイン 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:なし 速さ:2 再使用:6 説明:2ターンHPを回復する度に、43-87追加で回復する(同系列のヒールリゲイン・ヒールマイセルフ・ヒーラーベールとは重複使用不可) [MT]フォーチュンライフ 分類:防御 対象:味方全員 持ち越し:なし 速さ:3 再使用:9 説明:2ターンHPを4-47回復する。 [MT]プロテクションヒール 分類:防御 対象:自分 持ち越し:あり 速さ:5 再使用:5 2ターン自分がプロテクションを使用するたびにHPを10-71回復する [AT]プロトオーバータイム 分類: 対象:自分 持ち越し: 速さ: 再使用 自分が使用する[プロテクション]の効果が2ターン長くなるグループ [MT]ポイズンアミュレット 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ:2 再使用:8 5ターン以内に毒状態になるとターンの最後に毒を回復する [AT]ホーリースター 分類:防御 対象:自分 持ち越し: 速さ: 再使用: 自分が使用するホーリースキルの速度が1増加する [MT]ホットライト 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:なし 速さ:5 再使用:6 重傷・盲目・衰弱状態をすべて回復するが自分が火傷になる [MT]ライフライジング 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ9 再使用:5 3ターンの間最大HPを36増加する [MT]ライフライジング2 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ:5 再使用:7 3ターン最大HPを56増加する [MT]ライフライジング3 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ:2 再使用:10 3ターン最大HPを45増加する [MT]リアクティブヒール 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ:2 再使用:10 3ターン直接攻撃をする度に、HPを17-44回復する(ダメージ量は通常) [MT]リザレクト 分類:防御 対象:自分以外 持ち越し:なし 速度:1 再使用:10 HP18%で蘇生する [MT]リザレクトライフ 分類:防御 対象:自分以外 持ち越し:なし 速さ:5 再使用:10 30%の確率でHP74%で蘇生する [EX]レストアライフ 分類:防御 対象:自分以外 持ち越し:なし 速さ:1 再使用:10 HP85%で蘇生する
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1999年7月20日発行-ブロック 1999年6月10日までに発売されたポケステ対応ソフトと以降の対応予定ソフトを紹介しています。 ポケットムームーやポケットダンジョンの攻略本としても便利です。 【掲載内容】 SaGa FrontierII / ポケットムームー / スパイロ・ザ・ドラゴン / ワールドスタジアム3 / デビルサマナー ソウルハッカーズ / ARMORD CORE MASTER OF ARENA / モンスターコンプリワールド / FINAL FANTASY VIII / ポケットダンジョン / モンスターファーム2 / ワールドネバーランド2 ~プルト共和国物語~ / 進め!海賊 / GALLOP RACER3 ONE AND ONLY ROAD TO VICTORY / FISHING FREAKS Bass Rise / R4 -RIDGE RACER TYPE4- / クラッシュ・バンディクー3 ~ブッとび!世界一周~ / めざせ!名門野球部 / ストリートファイターZERO3 / ヴァンピール 吸血鬼伝説 / ポポローグ / 愛蔵版 封神演義 / おみせde店主 / 太陽のお告げ / Piとメール / 水族館プロジェクト ~フィッシュハンターへの道~ / もんすたあ★レース / Hello Kitty ~White Present~ / ルナティックドーンIII / キョロちゃんのプリクラ大作戦 / 家にポチがやってきた in my pocket / ときめきメモリアル ドラマシリーズ Vol.3 旅立ちの詩 / I.Q FINAL / 玉繭物語 / パチスロ帝王 ~ビッグウェーブ・ピカ吾郎・BBジャンキー7~ / バトル昆虫伝 / テーマ アクアリウム / 私立ジャスティス学園 熱血青春日記2 / トロンにコブン / バーガーバーガー2 / シーバス 1-2-3 DESTINY! 運命を変える者! / Racing Lagoon / どこでもいっしょ / パチスロ帝王mini ~Dr.A7~ / ポケットファミリー / PAQA (パクァ) / メタルギアソリッド インテグラル 【通信販売】 ポケットステーション攻略 遊び方 (立風ベストムック 41)
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ジャスティスガンダムJUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X09A 全高 18.56m 重量 75.4t 所属 ザフト軍→エターナル 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU1サジットゥス 20mm近接防御機関砲RQM51バッセル ビームブーメランMA-M20ルプス ビームライフルMA-M01ラケルタ ビームサーベルファトゥム-00ラミネートアンチビームシールド 【設定】 ザフト軍が地球連合軍より奪取した4機のGAT-Xシリーズを参考にして開発された試作型モビルスーツ。 フリーダムガンダムの兄弟機で、共同運用を前提に設計、調整されている。 本機はRQM51バッセル ビームブーメラン等の変則的な装備により相手の意表を突く攻撃を可能としている等、どちらかと言うと1対1による戦闘に重点を置かれている。 中でも背部の「ファトゥム-00」は分離させる事により無人戦闘機として本体との連携により単独でも1対2の状況を作り出せる。 サブフライトシステムとしても運用可能でジャスティス本体の推進剤の消費を抑えつつ長距離飛行可能である。 ただし、分離したファトゥム-00と本体の同時操作やバッセルの独特な軌道、アームドモジュール ミーティアとの合体した場合マルチロックオンシステムも使用するのでパイロットの適性と高いレベルの操縦技術が求められる。 【武装】 MMI-GAU1サジットゥス 20mm近接防御機関砲 頭部両側面に装備される機関砲。 小口径だが連射性に優れている。 サジットゥスはラテン語で「矢」の意。 RQM51バッセル ビームブーメラン 両肩にマウントされたビームブーメラン。 抜刀時は手に持てる様にくの字に変形する。 ビーム刃に対する干渉反応を利用することで投擲機動をコントロールできる。 MA-M20ルプス ビームライフル 取り回しと連射性能に優れるビーム兵器。フリーダムと共通で色違いの武装。 ルプスはラテン語で「オオカミ」の意。 MA-M01ラケルタ ビームサーベル 剣状のビーム刃を形成する接近戦用武装。フリーダムと共通の武装。 2本の柄を連結させることでアンビデクストラス・ハルバードと呼ばれる形態になる。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 ファトゥム-00 ザフト軍のサブフライトシステム「グゥル」の発展型となるMS支援空中機動飛翔体で「ファトゥム-ダブルオー」と読む。 本来はジャスティスのメインスラスターとして機能しているが、本体から分離させての遠隔操作やジャスティス自身が乗るリフターとして使用可能。 ファトゥムはラテン語で「運命」の意。 GAU5フォルクリス 機関砲 ファトゥム-00のエンジンブロックからフォルティスの砲身の間に内蔵された機関砲。 名前は機関砲とあるが、バスターのガンランチャーの様に必要に応じて弾種を炸裂弾や徹甲弾に変更することができるという設定が拾われたのか、EXVSシリーズではレールガンの様な挙動となった。 フォルクリスはラテン語で「鳥」の意。 M9M0ケルフス 旋回砲塔機関砲 ファトゥム-00のエンジンブロック上部に搭載された機関砲で、360度全方向に発射可能。 ケルフスはラテン語で「シカ」の意。 MA-4Bフォルティス ビーム砲 ファトゥム-00の主砲となる前部に2門搭載された速射型ビームキャノン。 フォルティスはラテン語で「強力」の意。 ラミネートアンチビームシールド 専用の対ビームシールド。フリーダムと共通で色違いの武装。 【原作における活躍】 クライン派に奪取されたザフト軍の最高機密であるフリーダムの奪還および接触した人物、施設の抹消のためにアスラン・ザラが受領。 地球に降りた際にオーブ攻防戦で撃破される直前のフリーダムを救う形で戦闘に介入、そのままアスランが軍から離反したため本機もアークエンジェル級強襲機動特装艦アークエンジェルの指揮下に入ることになる。 この際に連合軍の新型MS3機とフリーダムから引き継ぐ形で本機初の戦闘に入り、ファトゥム-00との擬似連携及びバッセルの変則軌道攻撃を用い、3機が時間制限により撤退するまで圧倒し続けた。 しかし超高性能とはいえ僅か2機では防衛戦の不利と圧倒的な物量差を覆すことができずオーブは敗北、アークエンジェルおよびイズモ級宇宙戦艦クサナギと共に宇宙に脱出する。 宇宙に上がってからはメンデルでエターナル級MS運用母艦エターナルと合流した際に母艦をエターナルに変更し、その後もアスランのセンスもあり戦果を上げてゆく。 最終決戦にはミーティアを装備して参戦、多数の核ミサイルを撃破しプラントの防衛に成功。 ヤキン・ドゥーエに突入後、ジェネシスの発射を止めるためにジェネシス内部に進入、動力室で本機の炉を自爆させ核爆発を起こし、ジェネシスを内部から破壊したが、本機はそのまま喪失された。 ボンボン版でもアニメ同様オーブ戦で加入後中核として活躍。最終決戦ではナチュラル絶滅をも顧みない態度を示したパトリック・ザラにアスランが怒髪天となった事でミーティア装備のまま単独で艦隊に突っ込み大暴れするも集中砲火を受けミーティアごと大破。 そのままアスランも意識を失ったが、目を覚ますとジェネシス付近を漂っており機体も僅かに動かせた事から自爆を決断し、ジェネシス内部で自爆した。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV:石田 彰 元ザフトのモビルスーツパイロット。 先の戦闘でイージスガンダムを失いながらもストライクガンダムを撃破した事を称えられ、ネビュラ勲章を受勲しザフト特務隊(*1)に転属となる。 ザフトの最新鋭機ジャスティスを受領し、強奪されたフリーダムを奪還するためオーブに向かったアスランは地球連合軍の新型と戦っていたキラを援護する。 その後にキラと和解しザフト軍を離脱、キラ達と行動を共にする。 その途中で戦争を止める為に、一度父パトリック・ザラの元へ戻るが、彼はナチュラルの殱滅こそ戦争終結への道だという狂気に染まっており、遂には銃撃まで受け逆に拘束される。 クライン派に鞍替えしていたバルトフェルド隊及びエターナルの出航のおかげで事なきを得るが、この一件で親子関係の崩壊は決定的なものになってしまった。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自分の命ごとジャスティスを自爆させて大型ガンマレーザー砲ジェネシスを破壊する事を決意したが、ストライクルージュで駆けつけたカガリの説得により共に脱出して生還した。 ボンボン版ではオーブ接近より前にアラスカ戦の生還者からフリーダムの目撃情報を聞いており、「フリーダムが身を挺して足止めしてくれたから助かった、彼は本当に敵なのだろうか」という趣旨の発言を聞いたことで、キラのやろうとしている事を確かめたいという思いが芽生えた。 オーブではフリーダムと生体CPUの戦闘を見届けていたが、不殺を貫こうとした末のピンチに居ても立ってもいられず救援しに戦闘に介入した。その際キラが「相手を殺さないように戦いたい」と言いきる前に理解した発言をし、その後「できるか分からないけどな」と軽口を叩いたり、ヤキン・ドゥーエの戦いでジャスティスを自爆させようとした際には、中破したフリーダムでキラが(*2)アスランを救出しに現れ、説得され2人で脱出するなどキラとの友情を重視された描写になっている。 また、最終決戦での父親への啖呵や無謀ともいえる突撃はジェネシスにいた兵たちの心を動かしパトリック・ザラへの反抗のきっかけとなった。 それにより父親はレイ・ユウキに射殺されたアニメ版と異なり拘束されて終わるので本編よりも救われただろう。 【原作名台詞】 アスラン「こちらザフト軍特務隊、アスラン・ザラだ。聞こえるか? フリーダム!」キラ「どういう事だアスラン! ザフトがこの戦闘に介入するのか!?」アスラン「軍からはこの戦闘に対して、何の命令も受けていない! この介入は…俺個人の意志だ!」第39話より。悪の3兵器に苦戦するキラを助け、彼の問いかけを答えた後に共闘する。 クロト「何なんだよお前達は!? 何必死にやってんだ!」アスラン「お前達こそなんだ? いったい何の為に戦っている!?」クロト「そんなこと俺は知らないね! 殺らなきゃ殺られる、そんだけだろうが!」第49話より。レイダーガンダムで肉薄してくるクロト・ブエルに対して問いかけるも、クロトはアスランの言葉に意を介さなかった。2年後に訪れたロドニアのラボでアスランはクロトとレイダーの事を知るのであった…。 アスラン「やめろ! もうやめるんだ! こんな戦い!! 本当に滅ぼしたいのか!? 君達も、全てを!!」ザフト兵A「奴等が先に撃ったのだ!!」ザフト兵B「ボアズには、弟もいた!!」最終話より。ナチュラル根絶のために地球を滅ぼそうとするザラ議長が居座るヤキン・ドゥーエを守り続けるザフト兵に問いかけるアスランだが、彼らの言い分には反論する事も出来ず… 余談だがMBONまでのインフィニットジャスティスガンダムのCSの台詞「モウヤメルンダッ!」「もうやめるんだ!」はこの台詞の一節が由来である。 パトリック「撃て…ジェネシ…我らの…世界…奪った…報い……」アスラン「父上!」 アスラン「こんな事をしても戻るものなど何もないのに…!」ヤキン・ドゥーエ司令部に突入したアスランが見たのは、既にユウキに銃撃され絶命寸前の父パトリックだった。更にその後、ヤキン・ドゥーエの自爆と共にジェネシスが発射される様に仕組まれている事を知る。親子関係の修復も叶わず、父が最期までナチュラルへの憎悪に取り憑かれたまま逝った事に落胆しながら呟くのだった… 「内部でジャスティスを核爆発させる!」地球へ銃口を向けた破壊兵器ジェネシスを止めるべくジェネシス内部でジャスティスを自爆する事を決意する。自身も死ぬつもりでいた様だがカガリには勘づかれ、彼女のあの名台詞へと繋がる。 父の犯した過ちの清算の為に自分が犠牲になってでも地球滅亡を止めるという熱い名台詞の筈だが、「イージスに続いてまたしてもか」と思われたのかネット掲示板ではネタにされ、この台詞を改変してアスランが所構わず核爆発させようとするキャラになってしまったりする。 実際問題として、ジェネシスを発射前に確実に止める方法として核爆発は妥当な選択と言える。ジェネシスは大出力のフェイスシフト装甲で守られており、それまで作中再高威力として描写されてきた陽電子砲を含む戦艦三隻による同時砲撃ですらあっさりと弾いてしまう防御力を持っていた。それに加えて単純にその巨大さから外部からの攻撃による発射阻止は不可能ないし不確実であった。一応ミラーブロック等の要所のみを破壊する方策もあったかもしれないがそれでも十分に巨大で確実とは言い難い。また、無傷のジェネシス本体が存在している限り地球連合はその破壊の為に戦闘を止めなかったであろう。 余談だが、元々はフリーダムが自爆する予定だったらしく、サントラの曲名の「フリーダム自爆」は恐らくその名残だろう。 【その他名台詞】 「歌はいいなぁ、キラ。」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』の中断メッセージ。共演している『新世紀エヴァンゲリオン』に関する声優ネタ(*3)だが誰も突っ込んでくれなかった。ちなみに同作は「歌」が重要な役割を果たす作品でもある。 「生まれた星が違うこと…。それだけで敵対して殺しあうなんてあまりに悲しいじゃないか…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』から。これまで敵対していた「バッフ・クラン」(*4)の一員だったギジェ・ザラル(*5)の仲間入りに反対したディアッカに対して。出自の違いだけで望まない戦いを強いられただけに、ギジェに対して理解を示していた。 ちなみにギジェは隠しキャラの一人で、途中で離脱し条件を満たせば復帰するが、その場合は彼は元いた組織を2度も裏切るという、アスランと似たような行動をする事になる。 「俺はこの手で見てきました!ゲートの向こう側も!他の世界の争いも!平和への道標も!人の心の光も!」「それが、俺があの足付きと行動し、ディバイン・ドゥアーズで共に戦って得た物です!あれこそが…!」『スーパーロボット大戦DD』より。プラントに戻り、父パトリックを説得する。アクシズ落としをはじめ様々な戦いを経験したため原作以上に説得力があるが、残念ながらこれでもパトリックは聞く耳を持たなかった。 【VS.シリーズにおける活躍】 連合vs.Z.A.F.T. コスト560の近距離用万能機として参戦。 原作のイメージ通り射撃は物足りない面があったが、格闘は強判定で単発高火力の前格、回り込みが良くBRCで奪ダウンとカット耐性に優れる横格、さらにはこの機体の代名詞ともいえる攻め継続による超火力が売りのN格が揃っていた。 特に優秀な560機体の中でも最高の評価を受けており、下馬評通り全国大会でも優勝コンビの一角となる。 なお、格闘モーションの殆どは、原作での初戦闘であるオーブ攻防戦で連合新型3機に対して使用したものの再現となっている。 ちなみに抜刀時にシールドガードをするとハルバードモードで手首を高速回転しサーベル部分で防ぐ。 連合vsZ.A.F.T.II 1次解禁の無印機体解禁により復帰した560の高機動近距離寄り万能機。 直接的な調整自体はN格の弱体化だけだが、初段や2段目でBRCを行うのが基本だった正義にとってBRC補正の導入の影響が非常に大きく、追加要素の変形も∞ジャスティスとは違い封印推奨レベルと、総合的には大幅な調整を受けた形になった。 N格以外の格闘はほぼ据え置き(前格は判定が強化)だったため、依然として各種格闘が独自の長所を持っている近距離機体。 射撃面でもチャージ時間が短く隙の小さいメインCSは格闘追撃からセカインに使え、BRとの連動射撃で牽制力にもなるファトゥム射出は慣れれば強力な自衛手段となり、他機体と違う独自軌道のバッセルは高ダメージコンの起点になる等ジャスティスの特性に合致する射撃も多数持っている。 近距離以近では格闘も射撃も択が多く、癖は強いが使いこなす腕を持っていれば必ず期待に答えてくれる潜在能力を持った機体。 しかし上記の機体特性が主流であった2on2と如何せん噛み合い難い部分が多く、システム上有利なドラグーンを持つプロヴィデンス、挙動が素直で格闘の性能も十分なフリーダムやオオワシアカツキと比べるとやはり使用率は低かった。とは言え、分断能力の高さやブメヒット確認からの覚醒という安定行動が可能であったりと独自の長所も持っている。 今で言う押し付け武装に当たるブメと押し付け拒否が可能なサブ、カット耐性が無い代わりに高ダメージのフルコンの存在により、タイマン状況に限ればかなり驚異的な存在であった。 なおこの作品以降、約15年後のEXVS2XBで参戦するまではプレイアブル機として登場していない。 EXTREME VS. 家庭用DLCとして参戦したフリーダムのアシスト武装として登場。 フリーダムのポーズとともに左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 弾速はBR程度でヒットすると打ち上げの受身不可ダウンとなるので、追撃でダメージを伸ばしたり、コンボパーツに使用して後サブ等で〆れば長時間錐揉みダウンを奪うことが出来る等、牽制のばら撒きからコンボパーツまで用途は幅広い、しかもダウン値も低いので追撃はほぼフルコンが可能となっている。 しかし、最大のネックは配置がCSで、しかもチャージ時間が3秒と微妙に長いこと。レコアさんやクロノクルと違い咄嗟に使えないのは非常に辛い。 また純粋な当てやすさはBRと同程度といった所であり、チャージ時間+足を止めるデメリットを覆すような武装ではない。 正直封印しても差し支えない性能である。 何故後継機といいアシストのアスランは役立たずなのか。 アシストがフィールド内に残っている間に勝利すると勝利ポーズに登場する。第3及び第4クールのOPラストカットの再現。 EXVS.FB 引き続き、フリーダムのアシストとして登場。特に性能に変化はなく、前作同様封印安定。 加えてフリーダムのバーストアタック「コンビネーション・アサルト」にも登場。 フリーダムの切り抜けの後にジャスティスが切り抜け、二機が並んでフルバーストを撃つというなかなかかっこいい演出だが、初段以外フリーダムはジャスティスと合流するまで決めポーズをしているだけで、的も同然でカット耐性皆無。 そのジャスティスも地形や障害物に引っかかったり敵に破壊されたりすると技が成功しない。おまけに動作も長い。 そして成功しても威力が高くないという救いようがない残念性能・・・ 一部ではフリーダムがガンガンで大暴れしたためのお仕置きとまで言われることも。 拘束時間は長いので相手の覚醒や時限強化時間を潰すのにも使えなくはないが同時にこちらの覚醒時間もつぶすことになる。 ちなみに覚醒技のときだけアスランがしゃべる。 EXVS.MB チャージ時間が短縮(3→2秒)され、ヒットすると受身不可ダウンだったのがスタンに変更。 今までより多少マシな性能になり、気軽にばら撒けるようになった。 覚醒技については改善されていないので、確実に決まる時以外は封印しよう。 EXVS.MBON 性能がほんのりと向上。 とはいえ他の機体が全体的に強化されているので使い勝手はほとんど変わらない。むしろ相対的に劣化したまである。 フリーダム側からすればいい迷惑だが、リストラされなかっただけましだろう。 本作を最後にアシストとしてはリストラされてしまった。その代わりに得た覚醒技は高い評価を、アシストはゲロビorバレルロールを挟まないで出せる誘導技と使い勝手がよくなったのが悲しい。 相棒のフリーダム、ラスボスのプロヴィデンス、原作で何度も激突した生体CPUのフォビドゥンとレイダーなど役者はいるので今度はプレイアブル機として復活してほしいものだが… それが叶うのはもう少し先のこととなる。 EXVS.2 XB 4月22日に追加プレイアブル機体第1弾として遂に参戦。コストは前作までの後継機と同じ2500。 今作ではインフィニットジャスティスが3000に昇格したのもこのためだろう。実際、解禁機体の予想ではこれを理由にジャスティスの名が挙がることが間々あった。 後継機であるインフィニットジャスティスとは武装構成などで多少の共通点はあるものの、個々の武装性質やコマンド配置などは全く別の機体と言っていいほど異なる。 強判定のリフター突進を始め連投するブーメランやピョン格など連ザ時代を彷彿とさせる要素に加え、サブ射撃ではファトゥムに内蔵された各種火器(*6)を使用するようになり、劇中でカラミティのスキュラを押し返した再現格闘の射撃ガード付きBD格など新要素が追加された。アシストとしてキラの駆るフリーダムも登場する。 また、アップデートでフリーダムのアシストとしてMBON以来の復活も果たした。 最終段がスタン属性という追撃前提の格闘アシスト……なのだが誘導がMBONほどではないが微妙な上、従来からあるランチャーストライクの肩バルカンとガンランチャーはアグニが追加され単独でダウンをとれるようになり有用性がさらに上がったため相変わらず微妙な評価になってしまった。リターンや拘束時間はそこそこあるので活用できる場面はあるかも。 なお、本機に搭乗しているアスランは∞ジャスティスやイージスと比較してテンションが普通・・・というか落ち着いている印象を受ける。 イージスは対ストライク戦の死闘の再現があるため当然だがといえば当然で、∞ジャスティスが妙なことになっているのだけなのだがなぜか本機の方が特別なような見方をされがちである。 参戦が非常に遅かったため特殊台詞の量も充実している。一時期多発していた他作品のキャラや名詞を呼んだりはしないし量も多くはないがその代わりSEED(*7)のキャラにはだいたい台詞がある。 しかし相棒のキラと掛け合い台詞がないのは残念なところ。 クロブにおける本機の遍歴について 余談と言うにはスペースを取るが、本機がXB環境に与えた影響を鑑みて記載しておく。 EXVSシリーズでは最初の解禁機体の多くは環境を壊す機体が多かったので、ジャスティスはどうなるのか関心が集まっていた。 結論から言えば「追加参戦第一弾はぶっ壊れ(マキオン除く)」の通例は今作でも健在だった。(*8)(*9) しかし、解禁当初の段階では攻め手に欠ける万能機というお世辞にも高いと言えるような評価ではなかった。 射撃面ではオーソドックスなメイン&CSとアシストを備えているものの、サブ射撃が3種撃ち分け方式に対して共有している上に1発しかない弾数、ブーメランは使うと機体が浮いてしまう挙動、迎撃に使いたいリフターは派生コマンドで咄嗟に出せないなど、手数・経戦能力に難がある上に他機体との差別化要素にも問題点がチラつくという塩梅。 格闘面でもインフィニットジャスティスのブーメランやアンカーなどの始動や中継武装が無く、他機体で差し込み技が設定される前格&BD格が強判定突進と射撃ガード突進という性質上伸びが悪い格闘で埋まってしまっていた。 迎撃向けの武装が多く自衛力はあるもののまとまったダメージを取る手段に欠け、漫然と使うと他の機体の下位互換になりかねない…と、とても環境を壊せる機体ではないと認識されていた。 これらの評価の要因として、枠を引き継ぐ形になったインフィニットジャスティスの影をどうしても見てしまっていた部分と、先に挙げたような歴代の第一解禁機体群が攻撃面で環境を破壊してきたためにその視点に引きずられてしまったという部分があるだろう。 しかし、環境の変化と研究が進むにつれて、その群を抜いた堅牢さが注目されることになる。 ブメリフターメインややり込みブメアメキャンといった豊富過ぎる自衛&落下択、ピョン格連打から前格連打によるオバヒ滞空や奥の手SEEDによる逃走力を備えており、それでいて抜群の当て易さを誇る横サブとそこからアシストによる火力と落下を兼ねた追撃が可能で、自衛力の押しつけではない純粋な射撃戦でも十二分に戦える性能までも持っていた。 受けに徹されたら覚醒した3000ですら追うのは至難の業というレベルの堅さがありながら、放置出来るどころか見ていないと当ててくる弾を送ってくるのだから、対面はたまったものではない。 3000や爆弾を安定して受けきれる後衛として固定戦で3000の相方としての適性が高く、シャッフルでもその万能性から平均以上に戦える機体として評価を大きく上げることとなった。 今作でよく言われている待ちゲーやタイムアップを助長していた機体でもある。 当然ながら下方修正を受けることとなる。 解禁から半年後、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、フリーダムを巻き込んで四機共通でSEEDが前作までの一出撃一度になった。 その後、ピョン格が没収され下格がリフター射出に差し替え。さらにリフターメインキャンセルも削除される。 この時点で覚醒3000を安定して捌ける程の性能は無くなったが、それでもなお同格の堅さの後衛が存在しなかったため環境に居座り続ける。 3度目の下方では赤ロック減少とレールガンの威力が弱体化した。 しかし計三度の下方を受けてなお環境上位機体として存在感を示し、壊れコンビと化した福乳烙印全盛期にも総合三位につけている。 結局PDF2022でも圧倒的なシェアを誇りそのまま優勝。これを受けて前代未聞の4度目の下方修正を受けることとなる。 耐久減少に加えメインの弾数減少と機体次第では無事では済まない内容だが、結果としてジャスティスの戦績にはそれほど影響を与えていない。 この頃になると「ジャスティス基準で他機体が強化されているため、環境からいなくなると荒らし機体が蔓延してしまう」という考察もでており、環境を壊すというよりもこの機体を中心に環境が再構築されているような状態である。よくない 何度も下方されてもトップクラスの座は譲らないあたり、FBのジオングのようでもある。 そして23年3月のアプデで自己ベストかつ歴代最多の5度目の下方修正というを前代未聞の記録更新。まるで意味が分からないぞ! 耐久がさらに減少し主力の横サブの火力・補正・リロードが悪化、さらに突撃アシストの誘導が低下した。総合的に射撃戦でのダメージレースで大幅な弱体化となっており、流石に使用率/勝率共に大きくダウンすることとなった。 とは言え、ブメブメが強いので迎撃やセットプレイに関しては相変わらず強く、当てるだけなら未だに強い横サブに奥の手SEEDの逃げ性能を持つ自衛力に優れた万能機体という、なぜか殆ど実装当初の評価に戻ってきた形。 甘えた行動は取れないが自衛力に特化した25万能機が他に少ないという事情もあり、25後衛機としてはまだまだやれる部類。 そして、荒らし機体の蔓延という恐れていた事態が現実となり、ジャスティス亡き後は予想通りの荒らし機体のオンパレードな環境が始まることになる。 一強に甘えてバランスに欠けた機体調整を続けると、飽きが来るのが早くなるという、クロブ運営の見通しの甘さが招いた事態である。 EXVS2OB 横サブがほぼ同ダメージのままダウン属性となり射撃コンボ火力が大幅弱体化。アシストへのキャンセルも没収されており、単純な硬直取り武装になってしまった。 一方でブメ連投が射撃派生に変更され、後ろ入力で後退投げが追加されるなどよくあるお仕置きでは終わらないバンナムの温情がみられる。 とはいえ、攻めの強い環境ゆえに事故が怖く、低耐久と合わさって手堅い後衛をするのはかなり難しくなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 射撃時:リフターとドッキング後ライフルを構える 格闘時:サーベルを連結し決めポーズ 敗北時 リフターがない状態で爆散。自爆時の再現。 他の敗北ポーズで自爆、爆散する機体に比べて爆散するまでが早い。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第4話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選3回戦で登場。 ユウキ・タツヤのザクアメイジングにバッセルを投擲したが回避され、ロングライフルを撃ち込まれて動けなくなった所をヒートナタで斬り裂かれて撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第19話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第2試合でフリーダムガンダム色に塗装された機体が登場。使用者は不明。 搭乗していたファトゥム-00をガンダムジエンドにDEファングで破壊され、フィストジエンドを迎撃しようとしたが右腕と胸部を抉られて撃墜された。 スーパーロボット大戦 原作では最後は自爆して失われた本機だが、スパロボ等の他ゲームでは自爆はしない(没データには武装としてある作品もあるそうだが)。 まあアスランというエース級の機体が喪失とかたまったものではないので連作でもない限り仕方ないだろう。ろくに原作再現ありの参戦していないがダブルオーライザー(*10)等と通じる点がある。 フリーダムと共通の特徴として、ミーティア装備がエターナルとの合体攻撃扱いとなっている後継機と異なり、デンドロビウムのように出撃前換装としてミーティア装備で出撃することが出来、撃破されてもその場でジャスティスで復活できて、ジャスティスが落とされなければ修理費も取られないとかなり便利。 SEED時代のアスランの活躍は概ね原作通りで味方側になってからは幾分か人間関係に恵まれている一方、親子関係は原作以上に悪化している事も。 大体の作品ではパトリックが地球外の敵性勢力の脅威を軽視している事が多く、場合によっては目の前にその脅威が存在するにもかかわらずナチュラルへの攻撃を優先するなど、まるで現実が見えていない部分が強調されアスランが失望する場面も多いからである。 一方で『X-Ω』の限定イベントシナリオではアスランが父の暴挙を世間に公表し失脚させる展開もある。 現行のアプリ『DD』ではストーリーが進んでから加入が遅いためか基本性能が高め。本領を発揮するには期間限定ガチャで運が良ければ入手できる武装「コンビネーション・アサルト」の有用性が高く、これがあるとないとでは大違いになっている。
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じぶんじゃすてぃす【登録タグ VOCALOID し トマト牛乳 弾きたいなP 曲 牛肉 鏡音レン】 作詞:牛肉 作曲:Na-M 編曲:Na-M 唄:鏡音レン 曲紹介 がんばるレン君の曲聴いてください。 Na-M(弾きたいなP)氏のVOCALOID曲11作目。 歌詞募集の結果、牛肉氏の歌詞が採用された。 イラストは 霧弥氏 が、動画はトマト牛乳氏が手掛ける。 歌詞 (PIAPROより転載) おおよそ人が 努力と呼べない 空回りに 追われる日々 そりゃ間違いと 気付いた頃には みんなは既にゴールライン 人気者でさ 意志も曲がらない そんな思考を 作り出す 目指してみよう 重い腰上げて 3秒後に 画面前 卑怯な手すら頼りにする 腐った根性の自分自身 誰とか知らぬ振りをしては 個人的利益は大歓迎 何をやってるの? と世間は言う ロックンロールですと私は言う カッコイイでしょ? と歌っては これだけ誰にも 負けないと 酔いしれようか 世界の中心に 「はい」だけ 言えば何とかなる そんな言葉にシンパシー 敵に回せば 厄介だが 味方の途端に使えない 自分だけ不幸 こんな筈じゃない チントンシャン 結果論 打ちひしがれて たどり着いた末 取りあえずは 寝てましょうか 語るに落ちた汚れ役は 挫折の数だけは人一倍 悪口とかは好物ですが 言われる事だけは大嫌い 何をやってるの? と世間は言う だから歌ってると私は言う ため息、吐かれてしまうけど 他人の目とか気にせずほら そんなの無視で 自分を押し付けろ 何千回、希望を抱いて 何千回、横道にそれて 何千回、夢を繰り返し ギターを握り締める 何千回、カエルの子供を 何千回、並べて暴れて 紙に書いて破いて 聞き飽きたセリフを愛してる 答えの無い輪廻から響く物 探して見つけたい 堕落した私でも この声だけは 変わらないよ 何をやってるの? と世間は言う 遊んでるようには見えるでしょう? まさにその通りなんですが 遊びの内に見つかる物 自分ジャスティス 胸の中に 何をやってるの? と世間は言う やっぱロックですと私は言う カッコイイでしょ? と歌っては これだけ誰にも 負けないと 酔いしれようか 世界の中心に コメント 名前 コメント
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ジャスティスレイン 概要(公式) 牙狩人上級アビリティ 半径30m以内の全ての敵(選択した対象)に、太陽のごとく光り輝く正義の矢を放つアビリティです。 自分の頭上に正義の矢を高々と打ち上げると、それが分裂し無数の矢となりながら敵に降り注ぎ、ダメージを与えます。 【これはソルレオンによってもたらされたアビリティです】 説明(プレイヤー視点) 効果 基本 射程 :弓30m全周(選択) 効果 :ダメージ+23 持続時間 :- 制限 :- 活性化CP :148 改 射程 :弓30m全周(選択) 効果 :ダメージ+26 持続時間 :- 制限 :- 活性化CP :222 奥義 射程 :弓30m全周(選択) 効果 :ダメージ+29 持続時間 :- 制限 :- 活性化CP :296
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登録日:2010/03/26(金) 21 47 57 更新日:2024/04/06 Sat 23 21 57 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 HG_GUNDAM_SEED_08 MS NOVE PS装甲 RG化決定 X-09A アスラン アスラン・ザラ ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ ザフト ジャスティス ジャスティスガンダム ノーダメ ファトゥム ファトゥム-00 ファーストステージシリーズ ブーメラン使い ミーティア リフター 三隻同盟 地味←フリーダムより 核エンジン 機動戦士ガンダムSEED 正義 自爆 薙刀使い 被弾皆無 赤色 上記は『機動戦士ガンダムSEED』のリマスター版39話「アスラン」より引用 俺はあいつを…… あいつらを死なせたくない……! Generation Unsubdued Nuclear Drive Assault Module Complex 『機動戦士ガンダムSEED』に登場するモビルスーツ(MS)。 ■目次 ■基礎データ ■機体解説 ■武装 ファトゥム-00□「ファトゥム-00」内武装 ■劇中の活躍C.E.71(『SEED』) TV本編以外『キラとアスランの激闘』 ■関連機体 ■立体化□ガンプラ ■ゲーム ■余談 ジャスティス JUSTICE ■基礎データ 型式番号:ZGMF-X09A 所属:ザフト→三隻同盟 全高:18.56m 重量:75.40t 動力:核エンジン 装甲材質:フェイズシフト(PS)装甲 武装: MMI-GAU1 サジットゥス20mm近接防御用機関砲×4 RQM51 バッセル・ビームブーメラン×2 MA-M20 ルプス・ビームライフル MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル×2 対ビームシールド 追加装備: MS支援空中機動飛翔体「ファトゥム-00」 MA-4B フォルティス・ビーム砲×2 M9M9 ケルフス旋回砲塔機関砲×2 GAU5 フォルクリス機関砲×4 特殊装備:ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC) オプション装備:ミーティア パイロット:アスラン・ザラ ■機体解説 C.E.70から始まった地球・プラント間の第一次大戦後期に、ザフトが来るべき最終決戦の為に製作した機体。 機体名の「ジャスティス」は「正義」の意。 由来は兄弟機のフリーダムガンダムと併せて、『ナチュラルに正義の鉄槌を下しコーディネイターの真の自由を勝ち取る』という言葉から。 フリーダム同様、ヘリオポリスで連合から強奪したGAT-Xシリーズを解析して得た技術を投入して開発されており、頭部にはツインアイとV字アンテナなど「G」系に似た意匠が施されている。 頭頂部には縦長のセンサーマストがあり、フェイズシフト起動時の赤色系の装甲色も相まってイージスに近い印象を与える。 反面、イージスのような可変機構などは無く、ボディの構造・シルエットは非常にシンプル。 また、胴体や足回りのデザインはシグーやディンなど既存ザフト系列機のデザインラインを継いだシャープなフォルムになっている。 主動力機関としてNJC搭載型核分裂エンジンを採用。 原子力発電によってエネルギー切れの心配が無くなったため、従来機を上回る継戦能力を獲得し高出力武装の搭載も可能としている。 コクピットは胸部にあり、内装はフリーダムと同仕様。 機体の特徴としてバックパック換装機能を持つが、標準装備の「ファトゥム-00」以外は実装されることは無く、 それもあって作中ではファトゥム-00を用いた高機動戦闘を得意とする機体となっており、換装機という印象はほぼない。 フリーダムと比較すると単純な総合火力は劣るものの、武装は中距離戦闘用の装備が充実しており、多彩な射撃武器による一対多数の戦闘を得意とするフリーダムに対し、 本機はビームブーメランやファトゥム-00を活用したトリッキーな戦法、中・近距離の射撃と格闘戦を織り交ぜた一対一での戦闘を得意とする。 なお、ファトゥム-00装着時の最大推力及び重量共にフリーダムよりジャスティスのほうが上であり、 直線軌道における加速性ではジャスティス、運動性ではフリーダムがそれぞれ勝っているとされる。 またフリーダム同様、ミーティアとのドッキングも可能。 コクピットもフリーダムと同型でマルチロックオンシステムを備えているため、多数の標的を正確に狙撃し一網打尽にすることが出来る。 とはいえ格闘戦向きの機体と言うこともあって長射程の砲撃武器は少ないため、素の状態でマルチロックオンシステムが活用されることはなかった。 ∞ジャスティスガンダムは開発経緯が曖昧な部分もあるが事実上の後継機。 ■武装 MMI-GAU1 サジットゥス20mm近接防御用機関砲 マイウス・ミリタリー・インダストリー社製の対空機関砲で、両側頭部に計4門装備される。 フリーダムのピクウスよりも小口径だが、その分速射性がある。 サジットゥスはラテン語で「矢」の意。 RQM51 バッセル・ビームブーメラン 両肩にマウントされたビームブーメラン。ザフト系MSでは初実装となる。 使用時には分離させた肩パーツの先端をくの字型に変形させ、中心からビーム刃を形成し投擲する。 ビーム刃に対する干渉反応を利用し、投擲軌道をコントロールすることができる。 トリッキーな武装故軌道が読まれ難く、威力もMSの脚部を容易に両断するほど。 装備自体はおそらくソードストライクの「マイダスメッサー」を真似たものと思われる。 バッセルとはラテン語で「スズメ」の意。 MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル 腰部サイドアーマーの上部にマウントされている。フリーダムと共通の武装だがグリップ部のラインの色が異なる。 核エンジンの恩恵により、バッテリータイプの物よりも高出力かつ長刀身のビーム刃を形成する。 作画バンクの多用によりアスランは2基を連結した「アンビデクストラス・ハルバード」形態を良く使用していた。 見た目はビームナギナタだが、両刃の利点を活かした場面はない。なぜわざわざ連結するのかは謎。 ラケルタとはラテン語で「トカゲ」の意、アンビデクストラスは英語で「両利き」の意、ハルバードは戦斧と槍を合わせた長柄武器。 つまり「ハルバードのように両端を武器として使えるようにすることで順手逆手両方で斬れるようにした形態」ということ。 MA-M20 ルプス・ビームライフル フリーダムと共通のビームライフル。サーベル同様外装カバー部の縁ラインのカラーが異なる。 こちらも核エンジンの恩恵により、高出力と速射性能を両立している。 不使用時はリアスカートにマウント可能。 カバーを外した形状はストライクのライフルに似ている。 ルプスとはラテン語で「オオカミ」の意。どこぞのガンダムとは関係ない。 ラミネートアンチビームシールド 専用の大型シールド。デザイン面にはGAT-Xシリーズの影響が窺え、カラーリングは異なるが、これもフリーダムと同型。 上部には覗き穴、正面からみて左上部の縁には丸いガンポートがあり、ここからビームライフルの銃口を出して防御姿勢をとったまま攻撃を行うことも出来る。 表面部分にはGAT-Xシリーズなどで採用されていた対ビームコーティングではなく、アークエンジェルなどで採用されていた対ビーム用ラミネート装甲加工が施されており、 受けたビームを熱エネルギーに変換しシールド全体へ拡散させることでダメージを抑える。 耐久性に優れ、レイダーのミョルニルを弾いて受け流したり、カラミティのスキュラを押し切るほどの防御力を誇る(後者はそのまま相手の砲口に密着させるという荒業を敢行したため、流石にシールドの表面が爛れてしまっていた)。 通常時は左腕に装着される。 ファトゥム-00 本機の背中に取り付けられた大型フライトユニット。資料などでは「MS支援空中機動飛翔体」、「リフター」などの呼称が用いられている。 ちなみにファトゥムはラテン語で「運命」の意味。00は「ダブルオー」と読むが太陽炉搭載機とは関係ない。 四角い板状本体ブロックの後部に二基のスラスター、左右に二枚の大型翼と四基の大型スラスターを備え、前半分にはビーム砲や機関砲などの火器が複数内蔵されている。 ザフト製MS専用飛翔体である「グゥル」の流れをくむが、装備類が充実しウェポンプラットフォームとしての特性が増している。 普段は背面に沿うようにして装着されてメインスラスターとして機能するが、装着位置を肩に移動させビーム砲を前方に向け攻撃形態をとったり、 翼に設けられた可動軸を用いて空力特性を得たりと、機体の各機能を向上させる。 更に本体から分離させて遠隔操作し、グゥルのように上部に本体が乗っての移動や単独もしくは本体との連携などを行う遊撃戦闘機としても活動が可能。 ファトゥム自体も本体同様にPS装甲製であるため高い耐久性を持ち、その質量と推力を活かして敵機にに体当たりさせるといった攻撃も行っている。 ぶっちゃけ、物凄いサブフライトシステム そんな素晴らしい装備だが、最終回のジェネシス潜入時にストライクルージュを止めるために飛ばされてどこかに行ってしまった。 なお、オープニングではファトゥムの上に乗って突撃し、フリーダムと共にフルバーストで攻撃する場面があるが、 本編では残念ながら殆ど上にジャスティスが乗ったことはなく、パナマやオーブの偵察以外では一度だけメンデル外部での戦闘でフォビドゥンと格闘戦を仕掛けた時くらいしか活躍が無い。 その代わりにオーブの残存勢力がマスドライバーを使って地球軍を逃れて宇宙へ向かう際、 三馬鹿の追撃を振り払うために、フリーダムを上に乗せた状態で、両機の火器を三馬鹿に向けて一斉掃射して牽制したことはある。 本機はストライカーパックのように、背面ユニットを換装する事で特性を変えることも視野に入れていたらしいが、結局この装備以外は装着されなかった(*1)。 □「ファトゥム-00」内武装 MA-4B フォルティス・ビーム砲 前方に突き出した爪状パーツに2門搭載されているビーム砲。 フォルティスはラテン語で「強力」という意味で、サイズの割に威力は高い。 後年の開発されたセイバーガンダムにはこの装備の発展型が搭載されている。 M9M9 ケルフス旋回砲塔機関砲 エンジンブロック上部に搭載された実弾砲。稼働範囲が広い。 ケルフスとはラテン語で「シカ」の意。 GAU5 フォルクリス機関砲 フォルティス砲の後ろに内蔵された機関砲。 フォルクリスはラテン語で「鳥」の意味。 ■劇中の活躍 C.E.71(『SEED』) フリーダムと共にプラント本国での建造・最終調整が進められており、ラクスの手引きによってキラに渡されたフリーダムの奪還と、 奪取したパイロット(キラ)を始めとする関連人物殺害・施設破壊の命令を受けたアスランに引き渡され、彼の2代目乗機となる(受領日は5月17日)。 しかしアスランはラクスからの叱責や、地球に降りてから交流したマルキオ導師の交流を経て心境に変化が訪れており、 地球連合軍が行ったオーブ解放作戦にて三馬鹿に苦戦するキラに助太刀し、なし崩しに共闘。 即席のタッグにもかかわらず、ファトゥムで視線切り⇒レールガンの至近攻撃や、フリーダムが隙を見て近接攻撃のフェイント⇒後追いのジャスティスが膝蹴りを繰り出すなど、 息の合った連携攻撃によって数の上で劣る三馬鹿を翻弄し、『時間切れ』による撤退に追い込んでいる。 その後はアスランがザフトを離反し、アークエンジェルと共に行動。戦争終結に奔走する。 宇宙に上がってからはフリーダムと共に、合流したエターナルの艦載機となる。 NJCの整備機能が搭載された専用艦なので当然だが、実質コロニーメンデル戦以降だけなので、期間としてはそれほど長くは無い。 コロニーメンデル戦では、交戦したシャニのフォビドゥンを損傷させたことでつけ狙われるようになる。 またストライク及びバスターの救援に向かったフリーダムの代わりに三馬鹿を一手に引き受けた事もあったが、SEED状態で対抗したもののやや劣勢気味だった。 そしてヤキン・ドゥーエではミーティアを装備して多数の核ミサイルやMS・戦艦を撃破。 圧倒的な戦果を上げ、フリーダムとの挟撃でカラミティを一刀両断した。 最終的にカガリのストライクルージュと共に巨大ガンマ線レーザー砲「ジェネシス」内部に突入、発射を阻止すべく機体の核エンジンを暴走させ、自爆した。 フリーダムと並ぶほどの戦果を上げ、更に目立った損傷も少ないのに最後は自爆して消し飛ぶというガンダム史上類を見ない経歴を持つ。 まぁパイロットがアスランだから仕方ないか……。 なお、発進バンクは簡易的に描かれており、フリーダムやストライク、バスターと違ってカタパルト内を滑走するシーンは描かれなかった。 発進シーンが描かれるときは滑走を開始するときの足元と、母艦を飛び出してくるときの様子を遠景で映すのみとなっている。 物足りない気もするのだが、本機が登場した終盤は発進バンクよりもテンポ重視の展開が多いため、大きな問題があるわけではない。 TV本編以外 『キラとアスランの激闘』 高山瑞穂による漫画。ダイジェスト形式で連載されていた漫画なので、オーブ戦とヤキン・ドゥーエ戦の僅かしか出ない。 オーブ戦では原作同様フリーダムの救援に現れる形で参戦。戦闘は省かれたが、肉弾戦を主体とした格闘をしていたような描写がある。 ヤキン・ドゥーエではミーティア装備だったが、アスランの突撃を阻害しようとするザフト軍の集中砲火によって本体諸共に大破。 胴体部分だけ奇跡的に残り、ジェネシスの近くまで漂っていたためそのまま自爆を敢行する。 アスランはすんでの所でキラに救助されるが、やはり機体の運命は避けられなかった。 ■関連機体 ◇デュエルガンダム ◇バスターガンダム ◇ブリッツガンダム ◇イージスガンダム ザフトが地球連合から強奪したGAT-Xシリーズ。 ジャスティスの開発時にこれらの機体から得られたデータが多く活用されている。 ◇フリーダムガンダム 並行して開発された兄弟機。 ◇ドレッドノートガンダム 先行して開発されたザフト製MS。試作型のNJCを実装している。 ◇火器運用試験型ゲイツ改 本機とフリーダムに採用予定の武装をテストするため試作されたゲイツの改造機。 試作タイプのリフターなどが装備されている。 ◇∞ジャスティスガンダム 事実上の後継機。 ジャスティスをベースにしつつ、セカンドステージMSで採用された武装などC.E.73年時の技術が投入されている。 ■立体化 □ガンプラ 1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、1/100、RG、MGで発売。 HGは同時期に発売されたフリーダムに比べかなり出来がいい。ただし、自立のためかリフターは少々小さめで色分けもシールが多め。 リフターを水平にするのに頭部を一旦外す必要がある上に、ビームブーメランの展開が再現されていない。ビームサーベルの連結もできないためそこも注意。 HGは後にリマスター版に差し替えられた。成形色の調整、新規デカール、スタンドキットとの接続ジョイントが付属している。 1/100は1/20カガリのフィギュアが付属している以外にHGと違いが少ない。 2012年にはRGで発売。先んじてフリーダムが発売していたが、あまり期待されていなかったため多くのユーザーがこれには驚いた。 アドヴァンスドMSジョイントはフリーダムの物がそのまま流用されている。 ビームブーメランの分離・可動や、ビームサーベルの連結機能、リフターのスライドギミックなど充実した機能を搭載。 リフターはHGと比べるとやや大きめに設計されている上に形状のアレンジも強め。 2017年にはMGで発売。フリーダムVer.2.0のフレームを一部流用したもので、プロヴィデンスに先を越されたが核搭載機が揃い踏みした形となる。 足裏にはリフター搭乗時に固定するピンが追加、そのリフターも搭載時には横にスライドし窮屈な姿勢にならないようにされた。 リフターのエンジンブロックは他のキットよりもやや細めになっており、素立ちでの形状バランスはいい。 ■ゲーム ◇連合VSZ.A.F.Tシリーズ 高コスト機体。 フリーダムが射撃寄りなのに対しこちらは万能機。アスラン仕様なのかサーベルは常時連結。 本機の特徴であるリフター(ファトゥム-00)はサブ射撃入力で敵目掛けて飛んでいき、攻撃後は手元に戻ってくる独自の武装。 飛ばしている間は機動力が下がったり一部攻撃が変わるが、弾数は実質無限で威力も誘導も強力。メイン射撃を撃つとリフターからもビームが発射される小技もある。 また飛ばす瞬間に相手から攻撃されてもリフターは飛んでいってくれるため、敵の格闘コンボを初段で食い止めるという荒技も可能。 前格闘はリフターに乗って突撃する技で伸び・判定・威力ともに強力。 チャージショットを仕込んでおくとかわされた時の保険になる。 ちなみに抜刀状態でシールドガード入力をすると、連ジ時代のゲルググを彷彿とさせるサーベル回転が見られる。 ちなみに、アーケードモードの出撃ムービーが赤服キラ×フリーダムで舞い降りる剣の再現ムービーとなるのだが、 フリーダムではなくジャスティスでも再現ムービーとなり、フリーダムがジャスティスに置き換わる。 なおプロヴィデンスでは汎用出撃演出となる。盾が小さすぎたか… Ⅱでは変形(リフターに乗り移動するだけだが)が追加され、高コスト帯では数少ない可変機体となった。 旋回能力は悪いものの持続は優秀。 ◇EXVSシリーズ フリーダムの射撃CS攻撃(所謂アシスト技)と覚醒技で登場する。 しかしアシスト技はチャージ時間が長めで性能も微妙、覚醒技はテンポが最悪でフリーダムがあまり動かない(ジャスティスは動きまくる)ので基本どちらも封印安定という散々な扱いである。 さすがに初代EXVSから登場しEXVSMBONまで続いたため、射撃CSの方は僅かだが性能が上昇。とりあえず出しておけば、賑やかしには使えるようになった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では射撃CSと覚醒技の両方が変更され、完全に存在が失われた……のだが。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST コストアップした後継機∞ジャスティスガンダムの穴を埋めるかのように2500コスト枠で参戦。 何気に機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II以来の久しい参戦である。 とはいえ連ザ時代には無かったファトゥム-00搭載武装による射撃攻撃や、よりスピーディーになったゲームに合わせて各種攻撃はより機敏になった。 最初期では若干低い攻め能力とバンシィという壊れ機体強機体がいたせいで評価が二分化していたが、バンシィ弱体後は2500コストトップの強機体として躍り出る。 特に評価されていたのは突飛した自衛力の高さで、多彩な着地テクや迎撃択の多さからこのゲームのセオリーである"着地の隙を狙って攻撃する"がとにかく難しかった。そして逆に攻撃面では高性能の横サブ射撃や二連撃可能なブーメランで押し付けと変則的な攻撃を可能としたため、やはり相手にするには手強すぎた。 2022年3月に行われたGGGPではG-セルフ(パーフェクトパック)とのコンビで固定部門決勝を制し優勝を飾る。 両機体とも高い自衛力を有しており大会決勝の時間制限なしのルールとも相性がよく鉄壁の試合を繰り広げていた。 なお、もう一つのシャッフル部門もジャスティスが優勝している。 更に2022年12月のPDF(全国大会)でも優勝してしまい、一作品で二度の勝利を飾る稀有な機体と化した。 その間と末期に合わせて5回の下方調整が施されたが、稼働終了に至るまで同コスト帯では上位から落ちる事なく正義を貫いていった。 この5回の下方調整は数こそ多いが質はかなり悪く、特に1~2個の微修正で済まされてしまうケースがあったため、実質無傷だったというものもある。 勝利ポーズはファトゥム装着からのライフル構えと、連結ビームサーベルでの決めポーズ。 敗北ポーズは最終話の自爆シーン再現。さすがに核爆発規模の爆風は発生しないが、SEED系では唯一となる爆発オチ。 次回作の機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、度重なる下方修正の影響もあってか下方調整は横サブ射撃の被弾モーションがダウンになった程度で、それ以外はおおよそ近距離戦闘においては強化という塩梅になった。 迎撃においては未だ堅牢を維持しているが、引っ込んでいるだけでは勝ちづらくはなっただろう。 ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ NJCとPS装甲持ちなので手堅くはあるが、武装の個性が薄く決め手の少なさと火砲の地味さが欠点。 登場初期の作品だと、フリーダム同様にマルチロックオンからの一斉射撃がMAP兵器として採用されていた時期がある(*2)。 インジャは(フリーダム→ストフリと違い)明確な上位互換なのでこだわりがなければ要開発。 『WARS』では、三馬鹿の代わりに登場したガンダムスローネ相手にフリーダムと共闘。スローネアインのGNランチャーを切り落とす戦果を挙げる。 『CROSSRAYS』ではインジャ共々、ファトゥムが貫通付き特殊格闘となったために防御アビリティを破り易くなった。 ◇終わらない明日へ アスランサイドの後半主役機。 機動力も高く、最大7機のマルチロックオンに多彩な格闘、自動回復とフリーダムと並ぶ最強クラスの機体。 っていうか、マルチロックオンのスキがでかいフリーダムより、威力は低いがライフル連射のこちらのほうがスキがなく使いやすい。 キラが乗ると出撃時に「アスラン、君の機体を借りるよ」と言う。 ◇GENERATION of C.E. フリーダム共々オーブ戦ステージから加入。 最強クラスの高スペック機だが、火力面ではフリーダムに若干劣る。 ミーティア装備はジャスティスと別ユニット扱いだが、Gジェネと違って破壊されても脱出機能が無い事には注意。 また、アスランは搭乗機ごと途中離脱するのでジャスティスを重用したい場合は別の機体に乗せ換えた方が良い。 DESTINYのルート分岐によっては、ザフト脱走後のアスランがミーティア装備付きで登場する。 TV放映中に発売されたゲームなので前提からしてやむを得ないが、武装は全く変わりなく見た目の違和感がないため特に問題視されていない。 ◇ガンダムアサルトサヴァイブ 初出のステージは稼ぎミッションの一つである「正義の名のもとに」で、内容は「決意の砲火」のアスランサイド。 予備弾倉かウェポンラックを積んでバッセル極振りし、開始直後にA→Bへ移動しある程度近づいて連打するだけの簡単なお仕事です。 機体そのものの性能は良いが、バッセルの性能に助けられている感はある。 ◇スーパーロボット大戦シリーズ 第3次α、J、W、X-Ω、DDで登場。 いずれも自爆せずに最後まで使えるが、フリーダムとの合体技やミーティアを除く、 最も攻撃力の高い武器がフォルティス・ビーム砲だったりファトゥム-00による連携攻撃だったりと、攻撃面で機体の方向性がシリーズによってまちまち。 ■余談 元々は大型のMAが合体した機体としてデザインがオーダーされ、様々な形態があったもののそれらはいつしか鳴りを潜め、 決定稿はリフターを背負った機体となった(ファトゥム-00に搭乗できるのは、初期ラフ段階にあった突撃形態の名残)。 尚、公然と「リフター」「連結サーベル」といったガジェットが用いられているが、これらは『機甲戦記ドラグナー』に影響を受けたものである。 あちらも主役機は地上装備と宇宙用装備を換装する設定があったものの、ジャスティスでは「装備換装型強襲用MS」として位置付けられるのみでその詳細は明かされることはなかった。 アスラン「ページ編集でこの項目を編集する」 カガリ「ダメだ、アスラン!」 アスラン「それしか追記・修正の方法はないっ!!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小説版だと機関砲の配置が違う。 頭部にフォルクリス、胸部にサジットゥス。 フォルティスとケルフスはアニメ版と同じくファトゥムに。 -- 名無しさん (2013-07-10 20 28 24) ファトゥムが無いジャスティスの物足りない感は異常。 -- 名無しさん (2013-08-28 11 26 45) てか基本ロボットって元来背中についてるもんがなくなると凄く間抜けになるよね -- 名無しさん (2013-08-28 12 12 24) ↑マジンガー「何だとぉ!?」 -- 名無しさん (2013-08-28 13 24 03) セラヴィー「万死に値する」 -- 名無しさん (2013-08-28 13 30 54) 凸が帰国してる間に胸部CIWS以外の全ての武装をバスターに移植されてたFLASHがあってだな… -- 名無しさん (2013-08-28 19 03 02) ↑で、ディカッカがアスランに「あんなモンにはお前が乗れよ」 -- 名無しさん (2013-12-22 16 53 46) ファトゥムって何気にデカいドラグーンじゃ・・・? -- 名無しさん (2014-01-21 21 42 17) ↑×3ディアッカ専用バスター改がわりとカッコいいから困る -- 名無しさん (2014-01-23 03 21 19) ↑2 アスランの使い方からして「ビーム砲を撃てるでっかいミサイル」という方がしっくりくる -- 名無しさん (2014-04-06 14 53 00) ファトゥムはどうにグレートブースターのイメージが -- 名無しさん (2014-09-21 15 43 54) 作中でファトゥムの上に一回しか乗ってなかったことに驚きを隠せない。マジかよw -- 名無しさん (2014-09-21 19 07 52) ファトゥムに乗っかる理由が分からないんだが誰か説明頼む -- 名無しさん (2014-09-29 19 57 25) 乗った状態で後ろから追いかけてくる敵を攻撃するとか、Zで百式が似たようなことやってたような -- 名無しさん (2014-09-29 20 08 51) 畳んでる状態のリフターがマントみたいで好き。 -- 名無しさん (2014-12-13 21 12 14) 胸の意味深な奴は何だろうなぁ、機関砲みたいに見えるんだが -- 名無しさん (2015-01-11 17 26 28) 1vs1と言う条件付きならフリーダムよりジャスティスの方が強いような気がするんだけど気のせいかな? -- 名無しさん (2015-02-25 22 21 39) あるだろリフターを下駄にする理由。僚機と使い回すためとかなら、背中のコネクタを規格共有しなくていいだろ。おみ足のサイズが合えばいいわけだし -- 名無しさん (2015-08-21 18 36 49) リフターってどうやって操ってるのか気になるな。 -- 名無しさん (2015-08-21 18 46 22) ↑ ドラグーンに近くて先に軌道を打ち込んでから射出してる。 あとはコンピューター制御。 -- 名無しさん (2015-08-21 21 28 20) フリーダムの売れ行きが微妙でHGCEで出るか微妙になってきてるな。 -- 名無しさん (2015-08-21 21 31 22) ウルトラマンジャスティスはこれの(監督が悪いけど)せいで・・・ -- 名無しさん (2015-10-21 02 10 56) 武装だけみると大して強く見えない気が... -- 名無しさん (2016-04-20 11 00 44) アスランが近接好きだから解りにくいけど、汎用性重視の高機動型でエールストライクとスカイグラスパーを組み合わせた発展型に近い -- 名無しさん (2016-07-05 18 56 19) MG化決定。 -- 名無しさん (2017-01-24 00 14 37) とうとうMG化するのか。買わなくちゃ(使命感) -- 名無しさん (2017-01-24 00 32 35) MG ダブルオーライザー「握手」 -- 名無しさん (2017-01-24 06 39 19) ↑ 背負い物がでかいつながり? -- 名無しさん (2017-06-01 10 39 40) 真っ赤な塗装で名前が「ジャスティス」とだけ聞くと主人公機っぽく見える -- 名無しさん (2017-11-07 08 57 41) ↑一応アスラン主役その2だし… -- 名無しさん (2017-11-08 22 48 05) メジャーなガンダムなのにガンガンからずっとプレイアブル機体に抜擢されないのは可哀想 -- 名無しさん (2018-05-23 23 37 37) ↑∞ジャスティスとの差別化、コストの設定(2500が妥当だけど、∞ジャスティスと同じになる)に苦労しそうだし、多分無理だろうなあと。イージスの方がまだ可能性がある。 -- 名無しさん (2019-03-15 23 32 04) リフターと核エンジンの要素を抜くとデュエルガンダム並みに地味だな。もっと武装詰め込めるはずなのに。 -- 名無しさん (2020-01-01 14 25 42) ↑ それはミーティアの方で対応させてあるんじゃないかな? -- 名無しさん (2020-01-01 14 53 09) 元々フリーダムとのコンビ運用が前提だったみたいだし、砲撃はフリーダムに任せてこっちは本丸に切り込むと割り切ったのかも。 -- 名無しさん (2020-08-10 21 10 46) 細かな武装もカウントするならフリーダムより砲門数多いんだけどな。まぁジャスティスも概念実証(フライトシステム背負ったら強いのか)の側面が強い機体だし中途半端な部分があっても仕方ない -- 名無しさん (2020-11-01 11 13 30) 本編見直したら、フリーダム(キラ)は三馬鹿の内二人相手にすると撃墜されかけるのに、ジャスティス(アスラン)はリフターを駆使して二人相手も平然とこなしててヤバかった。やっぱりエース級相手にするときはフリーダムより強い -- 名無しさん (2020-11-28 13 39 47) ストライカーパックのような運用も前提としていたとあるけど、他の装備が全く出てこないな。クライン派とかがチョロまかしたりしそうではあるけど -- 名無しさん (2021-10-12 19 41 58) データ収集も兼ねてフリーダム狩りに投入したら1か月経たずに持ち逃げされた機体だぞ、追加のストライカーパックみたいなもんが作られるわけがない。リフター一種類作るにもゲイツを使った実機テスト必要だから開発コスト高いし -- 名無しさん (2022-03-24 01 50 23) やたら固定武装が多いのはABのレプラカーンに通じるものがあるかな。機体職も似ているし。 -- 名無しさん (2023-02-15 00 14 20) インジャとぱっと見で区別できるようになったら立派なヲタクと言えるだろう。 -- 名無しさん (2023-08-21 10 53 18) 劇場版のイモータルは名前はジャスティスだけど系譜としてはセイバーの後継機だよね。 -- 名無しさん (2023-11-19 21 46 35) 名前 コメント
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ZGMF-X09A ジャスティスガンダム [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-S54 白 3-5-3 R 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(5)】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《(1)》このカードは、ターン終了時まで-1/-1/-1を得る。その場合、このカードと同じエリアにいる、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 宇宙 地球 [6][2][6] 白のPS装甲(X)ユニット。 背中のリフターで味方を援護するという劇中での活躍が、パンプアップ能力として再現されている。 タイミングが広いのでコンバット・トリック効果としても優秀だし、このカード自体は配備エリアに留まりつつユニットの強化に徹するなど、小回りが利く能力である。 フリーダムガンダム(ハイマットモード)やラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)は戦闘ダメージによる本国アドバンテージを倍増させる能力を持っているため、これらとも相性が良い。 以前は白のユニットは自前で十分なユニットサイズを持ってたため、あまり採用されることはなかった。 しかし、最近ではダブルオーユニットやMFなど白に負けず劣らずのユニットが増えてきたこともあり、単純なパンプアップが必要な局面が増えてきている。 これにより以前より活躍の場は増えてきているといえるだろう。 [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-S253 白 3-5-2 R 【1枚制限/自軍】 クイック 【PS装甲(3)】 特殊シールド(3) (戦闘フェイズ):《[3・5](1)》以下のいずれか1つの効果を使用する。 1)自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「高機動」を得る。 2)このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 3)カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。 ジャスティス系 MS 専用「アスラン・ザラ」 宇宙 地球 [6][2][6] PS装甲(3)と値が下がり、クイックを得たジャスティスガンダム。 インパルスガンダム《EB2》の様に、戦闘フェイズに3つの効果のいずれかを選択できる。 1つ目は、サブフライトシステム。 本国へのダメージを通す手段の1つとして有用な選択肢となる。 2つ目は、このカードと交戦中の敵軍ユニットに正義の裁きを下すもの。 ブロッカー排除に使っても良し、フルバーストで追撃しても良しと、交戦を優位にできる。 3つ目は、カードカウンター。 ユニットの効果故にプリベントを無視できる上、戦闘フェイズ中に使われるコンバット・トリックやガンダムエクシア《19th》等のプレイを打ち消す事ができる。 単体のスペックも申し分なく、交戦回避・ユニット除去・カウンターと、ゲーム展開を優位に進められるテキストが揃っている。 インパルスガンダム《EB2》との構文の違いに注意。「選んで」の一文が無い為、この効果はプレイ時に選択する効果の宣言が必要となる。 [部分編集] プロモーションカード / ガンダムSEED編「栄光のザフト」 UNIT SP-28 白 3-9-3 SP 宇宙 地球 [9][3][9] フリーダムガンダム《SP》に並ぶ超大型ユニット。 一見するとサイズのデカさ以外なんの取り柄もないもなさそうだが、2007年度のGT予選札幌大会において3位入賞を果たしたデッキにメインから二積みされていた経験を持つ。 バニラと言えどこのデカさは馬鹿にはできないと言うことか。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-47 白 3-5-2 U ジャスティス系 MS 専用「アスラン・ザラ」 宇宙 地球 [6][3][6]
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 備考「」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 急襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 840 900 840 960 840 実弾補正 0 ビーム補正 110 110 122 110 134 格闘補正 120 120 134 120 148 耐実弾装甲 108 118 108 128 108 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 耐格闘装甲 110 122 110 134 110 スピード 88 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 変形時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 840 900 840 960 840 実弾補正 0 ビーム補正 110 110 122 110 134 格闘補正 120 120 134 120 148 耐実弾装甲 54 59 54 64 54 耐ビーム装甲 40 45 40 50 40 耐格闘装甲 55 62 55 67 55 スピード 230 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 650 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 125 ?秒 8 ? 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ?発ビーム属性 ビームキャノン 65 ?秒 (8) ? 600m 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームブーメラン 50 1 秒 400m 予測射撃可移動射撃不可よろけ?発ダウン?発ビーム属性 グラップルスティンガー 100 (1) 秒 140m 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発ダウン?発衝撃属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ファトゥム-00突撃(N) 200 1 秒 500m 移動射撃不可ダウン1発衝撃属性 ファトゥム-00突撃(ビームブレイド)(前) 320 (1) 秒 500m 移動射撃不可ダウン1発ビーム属性 ファトゥム-00突撃(後) 200 (1) 秒 ファトゥム-00突撃(左) 200 (1) 秒 ファトゥム-00突撃(右) 200 (1) 秒 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 30 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 245 ビーム・格闘属性 格闘(下) 100 格闘属性 ビームブレイド(左) 180 ビーム・格闘属性 ビームブレイド(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 125 ?秒 8 ? 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームキャノン 65 - 2 秒 600m 移動射撃可/不可よろけ有り/無しビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファトゥム-00突撃(N) 200 1 秒 500m 移動射撃不可ダウン1発衝撃属性 ファトゥム-00突撃(後) 200 (1) 秒 ファトゥム-00突撃(左) 200 (1) 秒 ファトゥム-00突撃(右) 200 (1) 秒 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル 220 ビーム・格闘属性 備考 「」キャンペーン キャンペーン期間 キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、●が開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】∞ジャスティス 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】∞ジャスティス 4 ランクマッチ22000RP Nジャマーキャンセラー構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ PS装甲材 20 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】∞ジャスティス 6 ランクマッチ28000RP Nジャマーキャンセラー構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 15 - Lv4 1級制圧型運用データ 12 - 【Lv4強化プラン】∞ジャスティス 8 ランクマッチ38000RP Nジャマーキャンセラー構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 複合装甲材 10 - Lv5 1級戦闘型運用データ 12 - 【Lv5強化プラン】∞ジャスティス 10 ランクマッチ50000RP Nジャマーキャンセラー構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/28:新規追加機体パラメータ関連 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee (2017-08-23 22 39 39) 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee (2017-08-22 11 49 09) 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee (2017-08-20 18 48 20) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR。変形中も可 CS BR HF 一斉射撃 - 124 フルヒットで強制ダウン。変形中も可 サブ射撃 ファトゥム-01 1 25~101 リフターを飛ばす。多段ヒットで強制ダウン。変形中も可 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 9~27 ブーメラン。判定が広い 後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカー。格闘をキャンセル可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト2段 NNN 171 3段4ヒット格闘 前格闘 ファトゥム-01(突撃) 前 87 リフターにぶら下がって突撃。威力31(ダウン値0.6)が3ヒット 前格闘(分離中) キック 前 78 リフター射出中の前格闘はこれに変化する。単発ヒット 横格闘 蹴り→蹴り→後蹴り 横NN 173 発生・回り込みが優秀。主力 特殊格闘 連続キック 特NNN 215 4回入力で7回蹴る。高威力 BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N 170 最終段が受け身不可ダウン 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 ヒット問わずサブC可能 解説 攻略 変形 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】BR HF 一斉射撃 【サブ射撃】ファトゥム-01 【特殊射撃】シャイニングエッジ 【後格闘】グラップルスティンガー 【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形CS】BR HF 一斉射撃 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト 【前格闘】ファトゥム-01(突撃) 【前格闘(分離中)】キック 【横格闘】蹴り→蹴り→後蹴り 【特殊格闘】連続キック 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 【変形格闘】サーベル回転突撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/11/07 文章短縮整理 11/09/27 修正内容を加味して武装解説を整理 11/09/21 アップデートによる上方修正内容を追加 解説 攻略 SEED DESTINYから、アスランの最終後継機の∞ジャスティスが参戦。 素晴らしく高い機動力、BRと素直なCS、リフター、ブーメラン、アンカー、シンプルな格闘を備えた万能機。 特筆すべきはコスト3000の域に達するどころか、3000の高機動機体の域にまで達する素晴らしい機動力。 BD速度・BD慣性・落下の速さ・旋回性能どれも申し分なく、全機体トップクラス。 BD回数こそ2500平均の6回だが、他のパラメータはユニコーンのNT-Dに近く、 3000でもこの機体より足回りの良い機体は稀有。 BD速度はコスト2500内(サザビー、自由、ジ・Oなど)の最速グループと同等で、 並ぶ3000がほとんど存在しないほど全機最高峰のスピードを誇る。 さらにレバー入れ慣性がよく、大きく距離を稼げるため攻めにも逃げにも強い。 ただし、リフター射出中はBD速度、上昇速度、BD持続が著しく下がり、コスト1000並。 初心者はよくリフターを飛ばしがちだが、これは迎撃の最終手段であってホイホイ飛ばすものではない。 攻撃の手数を求める場合はCSを使おう。 射撃はBRと使いやすいCSの他、引っ掛けやすいブメのお陰で中距離よりやや近い間合いが得意。 リフターとアンカーもあり、こちらは迎撃用の武装だと考えてよい。 その迎撃武装の優秀さと機動力の高さから、追いつかれにくく追いつかれても強く、2500でも屈指の自衛力を誇る。 格闘面でも視点変更するものが多いことを除けば、いずれも万能機の水準以上で優秀。 キャンセルルートが豊富で特有の癖もなく、打ち上げコンや大ダメージコンなど幅も広く、かつ簡単な入力が多い。 自衛力の高さから近接で強く、機動力のおかげで敵を追いやすく、そして逃げやすい。 有利なポジション、有利な立ち回りを維持しやすいことから前衛でも遜色ない活躍ができるため、 相方に合わせやすく戦術の幅も広い。 前衛・後衛どちらもこなすことができる本機は、コスト2500万能機の代表格と言えるだろう。 全機体の中でも頭一つ抜けた機動力と自衛力を併せ持ち、 「持ち前の自衛力を押し付けて攻撃する」という攻めの強さも光り、コスト2500最強の一角とされている。 機体自体の性能が高いことや操作がシンプルで入力が簡単なことから、本作において初心者に最も適している機体。 初心者に扱いやすいシンプルな武装ながら機体の限界性能が極めて高く、 熟達すれば2500最強クラスという至れり尽くせりの素晴らしい機体。 特殊な武装、特殊な操作、特殊な挙動による強さではなく、基本的な機体性能を突き詰めているタイプ。 同じコスト2500最強の一角とされているトールギスとは真逆の性格の機体。 変形が可能だが、本機の変形は不遇で、無理に使う必要はない(理由は後述)。 勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。 敗北ポーズは項垂れる。 N格以外の格闘後シールドに付いたSEがくるっと回る(家庭版では削除された)。 10/11/29のアップデートによる調整項目 BRのリロードが3秒に短縮 CSチャージ速度2秒に短縮 サブの弾速・誘導が向上。BRからの追撃猶予が長く 変形CS→格闘の不可(BRやサブは可) 特殊格闘のダウン値変更。初段1ヒット目が1.7に(1以下だった)、後→横N→後→特格出し切りが入るように 横格闘最終段ダメ65→80 BD格闘最終段がダウン値1.0に変更され全段で3.0に減少、最終段が受け身不可の特殊ダウンに 変形格闘がモーション中に、ヒットを問わずサブキャンセル可能に 11/09/21のアップデートによる調整項目 MS時の旋回性能・BD速度・慣性・上昇など、機動性が向上。同コスト帯トップクラスに CS→弾速が向上(BR部分が通常BRよりも目に見えるレベルで速い) サブ→単発威力が上昇(全段90→101)が向上。慣性が乗るように。ヒット上限数(5→6)が増加。覚醒中でも強制ダウンに 特射→射程距離・補正率、ヒット数が向上。単発威力が低下。 N格闘→発生が向上。モーションの高速化 後格闘→発生が向上。慣性が乗るように 特殊格闘→伸びが向上。補正率・威力の向上。出し切り(205→215)横N→特格(225→238)覚醒中特6 特全(251→289) 変形格闘→ブースト消費が減少 変形 連ザでは最高レベルであった変形だが今作は以下の理由で封印安定。 変形動作および解除の硬直が長く(旋回など動作不可)、旋回・上昇・下降速度が緩慢になる。 持続はステップ動作を挟むため若干少ない。が、速度自体は若干速い。 全体的に見れば、今では強化された通常時の方が高機動という有り様である。 メインも射角が良すぎるために曲げ撃ちがほぼ不可で、ホーミングによる突撃もそれに相性の良い武装がないため非常に危険。 …と、これらの理由から高誘導兵器を振りきれないことも多く、システムとも相性が悪いので迂闊な使用は控えた方がよい。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応の標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 本機の主力なので弾切れしないようにCSやブメを織り交ぜて使おう。 ブメが中距離でも機能するようになったため、依存度は下がった。 【CS】BR HF 一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もう止めるんだっ!」 とても使いやすいCS。中距離以遠では暇さえあればチャージするくらいで問題ない。 対戦中、何度も「もうやめるんだ」と連呼することになるので、モウヤメルンダ砲とか呼ばれたり。 BR1発+ファトゥムからのハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射。 ビームの判定は3発とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。 地上撃ちが可能で、リフター射出中はBR部分しか出ない。撃つと反動で少し後退する。 発生はかなり早く、弾速もBRよりわずかに速い上に、HFは誘導も良い。 チャージ時間も2秒のため回転率も良く、牽制、着地取り、セカインと万能な射撃戦の主力。 BRの弾数を温存するためにも必然的に多用することになる。 BR部分は通常のBRより低く、60ダメの補正-20%。 HF部分が各々40ダメで補正-10%、BRに続いて2本が同時ヒットで60+80*0.8の計124ダメ、セカインで157ダメ。 サブを射出している間はBRのみ発射、覚醒中はチャージ時間短縮。 迎撃や格闘CSCを絡めて攻めにも使っていけるが、ブメ・サブが咄嗟に使えなくなることを忘れないように。 一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており、この若干のズレがあることから以下の特徴がある。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない。 リフターが帰還した瞬間にCSを撃つとHFを真上に撃ってしまう。 ダウン値3.0以上からの追撃ではBR部分しかヒットせず、コンボの〆としては単発60にしかならない。 先にヒットした部分で耐久が削り切れればABCマント等のバリアを剥がすのと同時によろけを取ることが可能。 【サブ射撃】ファトゥム-01 [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 40%(-10%×6)] ビーム刃を展開させたファトゥム-01、通称リフター(LF)を射出して突撃させる。BR、特射、前格からキャンセル可能。 ファンネルやアシスト系のようにキャンセル補正が掛からない。射出する際に慣性が乗る。 銃口補正・誘導・弾速が並以下で生当てが難しく、デメリット(後述)もあるのでBRやブメからの追撃に使おう。 遠距離だとBRからキャンセルでもシールドが間に合いかねないのでフォローすることは考えておこう。 ダウン値1単発25ダメージのよろけ属性の多段ヒット。 低威力かつ多段ヒットなのでコンボの〆としては今ひとつだが、何としても強制ダウンに持ち込みたい時の追撃に。 また、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、 相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。 LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。 覚醒時の生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。 リフターの帰還速度は遅くはないが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 忘れないでもらいたいのは射出中は機動力低下というデメリットがあること。 ブーストを消費する割合が増え、ステップ回数も減り(地上ステップ5回→4回)BD速度・上昇性能・旋回性能も大きく低下する。 なお、射出中は変形不可で、CSと前格の性能が変化する。 ちなみにこの状態では同コスト帯ではFA-ZZには勝るが合体時ラファエルとほぼ同スピードで、2k、1kコストにすらBD速度が劣ってしまう程。 ちなみに敵シールドに対しても多段ヒット、ガンイージのシュラク隊も多段ヒットのためブチ抜く。 耐久などもないため、極太ゲロビなどの射撃の中を飛び続け命中することもある。 νガンダムのバリアは突き破れないが、多段でヒットしてバリアの耐久を削ることはできる。 シールドビットおよびチョバムにも多段ヒットする。 覚醒Zのようなスーパーアーマーに対してもフルヒットすれば潰せるが、カスヒットで終わることもある。 HFを畳まずにサーベルを出しているが気にしてはいけない。 【特殊射撃】シャイニングエッジ [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/97%] 1ヒット9ダメージの大型ブーメラン。略称SE(シャイニングエッジ)。 BRからのキャンセルでき、さらにサブにキャンセル可能で、BR→特射→サブと繋げられる。 キャンセル補正はかからず、変形中は使用不可。 発生はBRよりやや遅いが、ブーメランの判定が素晴らしく大きく、 近距離では特にメタボな機体に対しては嫌らしいほど引っかかる。 リフターが「迎撃の最後の切り札」なのに対して、こちらは気軽に使えるため、迎撃の主力として大活躍する。 判定が大きく近距離で非常に引っ掛けやすく、攻めにも守りにも使える。 「自衛力を押し付ける攻め」と言われる所以。 敵に格闘を仕掛けられそうなときはとりあえず投げておくと、たとえ外れても戻りでセルフカットすることも。 リロードは回収してから1秒間だが、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 かなりの飛距離があり、基本的に2~3ヒットだが、距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大9ヒットする。 ステップなど慣性を乗せて滑りながら投げられるので足があまり止まらない。 他機体のブメに比べると、特に判定の大きさに優れている。 牽制として判定の大きな障害物を「置く」だけでなく、牽制BRから本命として狙ったり引っ掛けることも可能。 上述のキャンセルルートを活用すれば3段構えの格闘迎撃にもなる。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 アンカー/スタン→掴み][ダウン値 0.1][補正率 95%] 足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が乗る。 伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルすると判定は消える。 N格、横格の最終段以外と特格初段からキャンセル可能で、ヒットすると後格、BD格闘、変形関連の以外の行動に繋げられる。 そのため、オバヒからでもアンカーを挟むことでフルコンを叩き込むことができる。 ガードされても自機はよろけない。射撃属性だが虹ステ可能。 発生と弾速がやや遅いが、誘導が良くアンカーのリーチが長い。 以上の特性から咄嗟には出せないので、格闘カウンターとして使うならある程度先読みする必要がある。 とはいえ、本機は引き撃ちBR、ブメ、リフターが強力な格闘迎撃手段として機能する上、 抜群の機動力のおかげで逃げやすいため、無理にアンカーを格闘迎撃に使う必要はない。 引き寄せ武装としての性能は並。BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくことはできる。 ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。 スタン状態の相手に再びアンカーを当ててしまうと二重スタンになりダウンしてしまう。 緑ロックでは抜刀状態でないと出せず、変形中は使用不可。ブーメラン属性と同じようにフォビ特格のような設置盾を貫通する。 【変形メイン射撃】ビームライフル 射角が広がり真横にも撃てるようになった。 この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形自体が今ひとつなので無理に使わなくていい。 連射もサブキャンセルも不可。近距離ではダウンが取れず、非常に危険なので避けること。 ちなみに今作では上昇しながら撃っても地面と平行にならなくなった。 【変形CS】BR HF 一斉射撃 変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。 こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。 銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率も良くなく、同上の理由で利用価値は薄い。 使うのであれば曲げ撃ちか変形伸ばしにでも。 ちなみに硬直が短いのか、即メインかサブでオバヒでも行動を繋げることが可能。 アップデートにより格闘に繋げることは不可能になった(緑ロックでも相手に突撃していた)。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 弾の性質は通常サブと変わらない。 射出後にクルクルと宙返りを始める。この動作はブースト消費し続ける上に特に誘導切りの効果があるわけでもない。 異様に硬直が長くなるだけなので、これも狙うべきではない。 変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。 変形格闘をヒット問わずキャンセル可。 何故かナイフ部分が構えておらず反対方向にビーム刃が出てしまっているがこちらも気にしてはいけない。 格闘 格闘モーション自体はほぼ一新されている。 連ザ時代のようにサブCはできなくなったが、LF有前格はできるようになった。 基本的な性能は万能機相応の水準にあるが、視点変更するものが多く、カット耐性あまり良くない。 キャンセルルートは多彩で、Nと横は最終段以外、特格は初段で後格闘C可能など数多。 発生:変格 横 特=(LF無)前 BD N 前 判定:変格=前 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト 袈裟斬り→返して逆手で部分で突き→ブレイドでサマーソルト(左→右の2ヒット) 3段目に視点変更があり、最終段2ヒット目のみダウン属性。 伸び・誘導・攻撃範囲に優れる反面、突進速度は並。 アップデートにより発生・モーションの高速化がなされた。 が、見た目に反して隠者横に負ける、と強化されても不憫な格闘。 視点変更があり、動きも少ないが、出し切りまでの所要時間は短め。 最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。 1、2段目から前格、後格にキャンセル可能。 また、全段どこからでも特格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】ファトゥム-01(突撃) ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。やや上に吹っ飛ばす1段3ヒット格闘。 突進中は判定が出っ放しなので判定は強いが、突進までに一瞬の溜めがあるため発生は遅く、 ほぼ直進すると言っていいほど誘導が悪い。特に下方向には絶望的で、落下慣性の掛かっている相手は高確率で飛び越える。 なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。 ほとんどの格闘からヒット後キャンセル可能で、2段目でダウン属性付与できる。 コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、ダメージにはあまり期待できない。 さらに、近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。 唯一サブキャンセルが可能な格闘だが早すぎても遅すぎてもヒットせず不安定。 特格キャンセルも可能だが遅いと安定せず、後格キャンセルは不可。 移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【前格闘(分離中)】キック リフターがない場合は単発のキックになる。 若干溜めがあるがそこそこ伸び、リフター有りに比べてちゃんと誘導する。 が、判定出っぱなしではない上に発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。 初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。 N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。 特格キャンセルや後格キャンセルは不可。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 78(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り→後蹴り 右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りの3段格闘 原作を模した格闘ではなくなったが、待望のグリフォン2ビームブレイドでの脛キック。 発生が優秀で本機の主力格闘。というか他格闘の先出しには不安が伴うので刺し込み、迎撃全てに使うしかない。 もし、かち合いを仕掛ける場合、迷った時はとりあえずこの格闘を振ると良い。2段目が膝つきよろけなのもポイント。 回り込みは並より少し悪く、大きい判定のBR(00Rやユニコーン)は横格では避けられない。 通常のBR程度なら問題はないが過信しすぎないように。 動作はやや緩慢で、2段目から視点変更があり、サーチ変え格闘にも不向き。 コンボパーツとして見た時は、よく動き、打ち上げダウンを奪えるBD格闘の方が良い場合もある。 1、2段目から前格、特格、後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 特殊よろけ ┗3段目 後蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】連続キック 上昇しながら7発の蹴りを叩き込む。N格、横格、前格(LF有)からキャンセル可能。 モーションは左足で蹴り 右足裏で蹴り上げ→左ローキック 左蹴り上げ→右ハイキック→回って左踵落とし 右蹴り飛ばし。 初段2ヒット後に前格、後格キャンセルもできるが若干ディレイが必要で、最速だと2段目が出てしまう上に前格は外す可能性がある。 2段目以降に視点変更あり。緑ロックでも抜刀モーションがない。初段モーション後、自由落下に移行するのが早い。 また、あまり目立たないが、突進速度はこの機体の格闘中最速。 最終段が単発強制ダウンで吹っ飛ばす方向が下方向にベクトルがかかっている。 出し切り時は万能機にしてはなかなかの威力で、ダウン値2.2以下の相手にならフルヒットする。例:横N→特出し切り 上昇しながらの攻撃なのでBR程度は避けられることもあるが、動作時間が長く、カット耐性は高くない。 最終段以外は低威力軽補正のラッシュなので、途中でカットされてしまうとかなり痛い。 9/21のアプデによって一番性能が変化した格闘であり、初段威力や補正が変化。 伸びも大幅に向上し、横格と並ぶ主力格闘の1つになった。 特に覚醒中の突進速度は目を見張る物がある、ロックされてない or 放置されている状態だと思い切って奇襲をかけるのも十二分選択肢に入る。 もし当てれた場合にはそこからの高火力コンボもあるので爆発力のない本機にとってワンチャンスとも言える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 ┃ 1hit ローキック 109(74%) 30(-6%) 2.2(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 2.4(0.2) ダウン ┗3段目 ハイキック 153(64%) 30(-4%) 2.6(0.2) ダウン ┗4段目 1hit 踵落とし 166(61%) 20(-3%) 2.7(0.1) ダウン 2hit 蹴り飛ばし 215(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 斬り抜け→左の方を突きそのまま足元を後ろから払い抜けの2段3ヒット格闘。分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 この機体の格闘の中ではよく伸びるが、相手が下過ぎたり近すぎると外すことがある。 発生・突進速度・誘導がよくて並程度で、先出しには向かない。2段目から視点変更あり。 本機の格闘の中ではよく動き、最終段で打ち上げ 特殊ダウンが奪える。 射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。 ただし、前格や特格にキャンセルできず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。 出し切った後、ブーストボタンを押しながら方向キーを2度入力することで即座に変形できる。 変形格闘に繋げる事も可能(その場合レバーは前方向に入力)。高威力コンボを狙えるが、ほぼ確実にオバヒしてしまう点に注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) スタン 2hit 払い抜け 170(%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】サーベル回転突撃 手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で斬りつけ、左から右へ薙ぎ払い。 最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は低め。最終段が単発で強制ダウン。 リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし? 攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。発生は距離によって変わらない上かなり早い。 つまり発生、判定は隠者の中で最高。 薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。 最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においても33ダメージ以上(今作では最低補正率が10%である)が保証される。 そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。 アップデートによりヒット問わずサブキャンセル可能になり、暴発した際のリスクが減った。 格闘の誘導を切られていても今作の仕様上、サブキャンセルは相手の方へ向くので奇襲になる。(緑ロックで変格して赤ロックでサブは誘導しない) しかし、ブーストを消費が激しく、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。 ちなみに、変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。 また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 119(30%) 12(-5%×14) 0.14 0.01×14 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(-%) 50(-%) 5.5↑ -- ダウン コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.19 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.18 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.17 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.16 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 アスラン・ザラ、ジャスティス、出る! 型式番号ZGMF-X09A。SEED後期に登場した、ZAFT開発の核エンジンを搭載した最強のMSの一つ。サブフライトシステムであるリフターと連携し、トリッキーな戦闘を得意とする。ナチュラルに「正義」の鉄槌を下し、コーディネイターの真の「自由」を勝ち取る旗印となるべくフリーダムと共に開発された。 単機で多数の敵機相手に無双する為、Nジャマーの効果を打ち消す「ニュートロンジャマーキャンセラー」搭載の核エンジンによりほぼ無限に近いエネルギーを獲得した。これにより稼働時間が大幅延長され、エネルギー消耗によるPSダウンも無くなっている。(*1) 本機最大の特徴はメインスラスターとして使っているリフター「ファトゥム-00」を使った合体・分離戦法である。ファトゥムに指示を送り、それと兼任してビームライフルやビームブーメランによるかく乱で相手を仕留める事に重点を置いてあり、フリーダムと比べて近~中距離に強い。 本作初参戦。見た目は常連で改良型の∞ジャスティスと酷似しているが使用できる技等は差別化されている。どちらにせよ格闘機としてはやはり使いやすい。 C攻撃は基本激しく動く物が多く被弾率は低い。が、殲滅力はそこそこといった所か。D攻撃は逆にその場から動かない連続格闘攻撃の応酬。範囲も悪くなく扱いやすい。対エースにも優秀。 SPはどれも主力になり得る性能。SP1の最後のビターン爆撃はダメージも高く、周囲の敵を吹き飛ばすのでMAにも有効。・・・が、MAに大ダメージを与えたいのなら敵の巻き込みやMAまでの距離計算が必要になってくるので、単純にぶっぱしてればいいという訳ではない。そのため、割と慣れが必要な中級者向けの機体。 SP2はターンXのSP2の大回転の不動版、もしくは∞ジャスティスのC6の強化版といった所。エースの取りこぼしもなく扱いやすいが、その場から動かないので殲滅力はいまいち。JSPはまずまずの性能だが、敢えて主力にするほどではない。雑魚掃除は基本地上SPでこなすつもりで。 このことからSPは基本、地上SPに。 バーストタイプの「マルチロックオン」との相性はいまいち。フリーダムならともかく、ジャスティスのC攻撃で射撃属性が付くものがあまり無く、いまいちバーストタイプの恩恵が活かしきれない。似たようなケースはジ・Oにもある。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット アスラン・ザラ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C3~C5,SP,D5 ビームライフル C1 ビームブーメラン D1~D4 ファトゥム-00 C3,C4,C6,SP,SP2,JSP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 178 2 SHOT 152 1 DEFENSE 184 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マルチロックオン 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ラケルタビームサーベル 格闘 前方 連結させたサーベルで左斬り上げ N2 横薙ぎ N3 左斬り上げ N4 一回転しつつ逆袈裟 N5 右斬り上げ N6 前進しつつ横薙ぎ チャージ攻撃 C1 ルプスビームライフル 射撃 前方 ビームライフル連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 キック 格闘 前方短範囲 一瞬溜めて蹴り上げ。攻撃範囲が狭く発生も早くない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 サーベル→ファトゥム打ち上げ 前方短範囲中射程 一瞬溜めて横薙ぎ。ボタンホールドか追加入力でファトゥムとサーベルで打ち上げつつ上昇。ゲージの溜まりも悪くなく後半の攻撃も範囲こそ狭いがリーチがある。ここから直にJSPへ繋がるのでC2代わりに C4 サーベル→フォルティス連射 格闘→射撃 前方長射程短範囲 前進しつつサーベルで斬り上げ。ボタンホールドか追加入力でファトゥムのビーム砲を2連射。C3とは逆にゲージの溜まりはあまり良くない。 C5 ジャスティスコプターサーベル上昇 格闘 全方位前方短距離突進型 後方に下がり少しずつ上昇しながらサーベルで回転斬り。原理で言えばスサノオのC5に近い。SPゲージの溜まりはC3と同等程度で悪くない。また突進速度が遅いのでマグネ装備で敵機を集められやすい。C3同様上昇後の頂点でJSPが発動できる C6 ファトゥム大旋回 前方短範囲中射程 ファトゥムを車輪の如く縦に大回転させ、最後に敵機を打ち上げつつファトゥムを回収する。SPゲージの回収率はあまり良くなく、攻撃範囲も狭い。ボタンホールドか連打で回転時間延長。宙に浮いているがファトゥム回転中はSPになり、ファトゥムで打ち上げた後はJSPになる チャージショット CS フォルティスビーム砲 射撃 前方 V字状にビーム砲発射。攻撃範囲が徐々に広がり、結果として殲滅力が高くなる SP攻撃 SP サーベル乱舞 フォルティスビーム砲→ファトゥム叩き付け 格闘 射撃→格闘 前方中距離突進型→前方中範囲 サーベルを回しつつ前進、背中のファトゥムも上空に飛ばし前進しつつ足元にビーム砲連射、最後にファトゥムを叩き付けて爆発。前半部分はそこまで範囲は広くないものの最後の爆発は高威力なため、そこでリターンを取りやすい。ただし旋回性能はかなり悪いので注意。MAにも有効だが最後のビターンを確実に当てる為少し離れると良い。エース・フィールド制圧共に使える万能SP SP2 ファトゥム大回転→フォルティスビーム砲 格闘→射撃 全方位広範囲 ファトゥムを射出し全方位に大回転。最後に巻き込んだ敵機をかき集めてビーム砲2連射。ファトゥム壊れないか似た性能のターンXのSP2と比べて動かないので殲滅力はやや落ちるが、こちらも錐揉み属性で最後までヒットする。威力はまずまずだがSPと比べて安定性で勝るのでどちらを使うかは状況しだい JSP フォルティスビーム砲 射撃 前方長射程 ファトゥムのビーム砲を連射。ただし連射の間隔がかなり短いので筋が細い照射ビームに近い。3つのSPの中で最も安定しているが攻撃範囲が狭く、威力も別段高くない。主力にするには少々ものたりない ダッシュ攻撃 D1 ビームブーメラン 格闘 前方 ブーメランを投げつける。その場から動かない珍しいD攻撃。意外と攻撃範囲があり、受身も取られない。さらにゲージ回周囲率も悪くないのでエース相手にはこちらを D2 D3 D4 D5 ビームサーベル打ち上げ ビームサーベルでサマ-ソルトの如く打ち上げ DC ファトゥム回収 全方位短範囲 ファトゥムを全方位に回転させる。SPゲージの回収率はまずまず。マグネは乗らない